Programación iconográfica como mediación pedagógica para la construcción activa del conocimiento
DOI:
https://doi.org/10.61616/rvdc.v7i2.1647Palavras-chave:
programación iconográfica, pensamiento computacional, constructivismo, construccionismoResumo
La presente investigación tuvo como objetivo diseñar estrategias didácticas mediante robótica educativa y programación iconográfica en estudiantes de secundaria del Liceo María Dolores Zeno (Salcedo, República Dominicana). Este estudio se desarrolló bajo el paradigma sociocrítico, enfoque cualitativo y el método de Investigación Acción Participativa (IAP), siguiendo la espiral autorreflexiva de Kemmis y McTaggart (1988). En esta participaron cinco actores educativos del centro, conformados por dos docentes de Ciencias de la Naturaleza, un docente de Matemática, un docente de Inglés y la coordinadora pedagógica. La recolección de información se realizó mediante entrevistas semiestructuradas, observaciones participantes, diarios de campo y el análisis documental de los productos elaborados por los estudiantes en Scratch. El análisis de datos se efectuó a través de la codificación abierta y la triangulación de fuentes. Los resultados evidenciaron que la programación iconográfica favoreció de manera significativa la participación activa, el desarrollo del pensamiento computacional bajo los postulados de Wing (2006), el trabajo colaborativo en concordancia con Vygotsky (1979) y la resignificación del error como oportunidad de aprendizaje (Piaget, 1973, Schön, 1998). Como principal aporte teórico, los hallazgos permitieron formular el Modelo de Mediación Lógico-Constructiva e Iconográfica (MLCI), el cual explica cómo la integración tecno-didáctica potencia la transición del estudiante desde el consumo tecnológico hacia la creación activa de conocimiento.
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